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Metaverso e videogiochi perché il settore è una gallina dalle uova d’oro

Metaverso e videogiochi: il 46% dei giovani intervistati da Razorfish vorrebbe che i brand fornissero prodotti ed esperienze gratuiti all'interno dei giochi o in altre aree del Metaverso. Un nuovo mercato sta spalancando le sue porte.

Metaverso e videogiochi sono il canale giusto per creare validi touchpoint con le persone nate tra la fine degli anni 90 e il 2012, chiamate anche zoomers o Gen Z, figli prevalentemente della Generazione X e di qualche boomers. Mentre questi ultimi (che abbracciano un arco temporale di nascita molto ampio e oggi hanno tra i 40 e i 76 anni) capiscono poco il Metaverso e non sembrano essere attirati da esso, i loro figli lo apprezzano e lo vivono già.

Se un prodotto è destinato alla Generazione Z, chiamata così per via dell’uso di Zoom e delle altre app simili durante la Pandemia, è intelligente crearne una versione per il Metaverso per vendere di più e meglio.

Un’indagine condotta da Razorfish (agenzia di marketing digitale) in collaborazione con Vice Media, evidenzia che per entrare in contatto con la Gen Z le piattaforme di gioco sono uno strumento da privilegiare, sia per quanto riguarda l’aspetto ludico sia dal punto di vista educativo. Non solo, il Metaverso non viene percepito da questi consumatori come qualcosa di estraneo o futuristico ma come una realtà.

Ecco allora che AR, VR, eventi virtuali ed esperienze immersive nel Metaverso possono diventare il modo giusto per catturare potenziali clienti che oggi hanno tra i 25 e i 10 anni. Sempre secondo gli esperti di Razorfish il Metaverso starebbe influenzando il modo in cui la Gen Z pensa, agisce, socializza e spende denaro ogni giorno.

Stiamo parlando di un mercato globale, se facciamo riferimento nello specifico alla realtà virtuale, valutato 21,83 miliardi di dollari nel 2021, con previsioni di crescita composto (CAGR) del 15,0% dal 2022 al 2030

Il Metaverso influenza il modo in cui la Gen Z pensa, agisce, socializza e spende denaro ogni giorno

Cosa piace alla Gen Z di metaverso e videogiochi

La ricerca Razorfish/Vice sottolinea che metaverso e videogiochi piacciono a questi giovani perché permettono loro di “sognare e co-creare una versione più idealizzata del mondo“. Ecco perché aziende e brand perdono una grande opportunità se non pianificano di includere il Metaverso come parte strategica delle loro iniziative. Attenzione: l’uso di Metaverso e videogiochi dovrebbe essere strategico e avere tra i suoi obiettivi principali anche quello di migliorare l’esperienza complessiva degli utenti, puntare a vendere ovviamente non basta.

Ecco alcune statistiche per comprendere meglio cosa piace ai giovani di Metaverso e videogiochi:

  • il 45% dei giocatori della Gen Z afferma di sentire che la propria identità all’interno del gioco esprime in modo più efficace e veritiero quello che sono;
  • il 40% afferma che dà fiducia in se stessi;
  • il 77% dei giocatori della generazione Z afferma che il motivo principale per giocare (sia nel metaverso sia altrove) è alleviare lo stress e l’ansia.

Il Metaverso offre ai videogiocatori lo spazio per esplorare la propria identità

Negozi nel Metaverso

L’indagine sottolinea poi che 1 intervistato su 3 della Generazione Z vorrebbe che nel Metaverso ci fossero negozi virtuali per esplorare ma anche direttamente per acquistare prodotti. Oggi, bambini e ragazzi acquistano già beni virtuali per le loro esperienze virtuali e nei prossimi cinque anni il 20 percento del “budget per il divertimento” della Gen Z verrà molto probabilmente convogliato nel Metaverso, rispetto al 15 percento (circa 50 dollari all’anno) di oggi. Infine, 2 intervistati su 5 della Gen Z affermano che i loro beni virtuali sono importanti per loro tanto quanto i loro beni nella vita reale, quiondi non c’è differenza tra acquisti nel Metaverso e acquisti al di fuori, e questo è un dato molto significativo.

Alcuni dati interessanti sui desideri della Gen Z per lo shopping nel Metaverso:

  • il 46% vorrebbe che i brand fornissero prodotti ed esperienze gratuiti all’interno dei giochi o in altre aree del metaverso;
  • il 36% vorrebbe che fornissero esperienze
  • il 23% vorrebbe che i brand creassero mondi digitali nel Metaverso
  • il 18% vorrebbe vedere pubblicità (interessanti) sui cartelloni virtuali.

Desideri e paure legati al Mtaverso

Sembra proprio che la Gen Z si stia addentrando nel Metaverso in modo piuttosto concreto. Il Metaverso viene percepito come uno spazio dove stare bene con se stessi ma anche dove conoscere persone nuove (per il 47% degli intervistati) e per costruirsi una carriera (33%). Non mancano le paure legate alla privacy ma sono meno forti rispetto a quelle delle altre generazioni. Nello specifico, il 63% della Gen Z è preoccupato per la privacy dei dati in Metaverso e videogiochi rispetto al 66% dei Millennial e al 70% della Gen X.

I consigli per le aziende

Incontrare gli acquirenti nel Metaverso può aiutare sia a conquistare nuovi clienti sia a fidelizzare quelli già acquisiti. Il primo passo da compiere per strutturare la propria offerta nel Metaverso è quello di ricordare che Metaverso e realtà sono collegati. Di conseguenza le strategie di comunicazione e vendita in Metaverso e videogiochi devono essere pensate insieme a quelle per il mondo reale.

Non solo: il Metaverso è una canale nuovo ma le regole sono le stesse che valgono per tutti gli altri canali, inutile buttarsi a pesce senza riflettere, ci vuole uno studio serio e rigoroso. Un ultimo consiglio: come tutti i mondi nuovi, regole ce ne sono poche, ecco perché è importante procedere con etica e grande attenzione a tutti gli attori in gioco.

Il sondaggio ha coinvolto un campione di 1000 giovani americani.

 

Diplomata al liceo classico e laureata in biotecnologie industriali, da 13 anni lavora nel mondo dell'editoria di settore online e su carta stampata. Collabora durante le fasi di ideazione e rilancio di prodotti editoriali e si occupa di correzione di bozze, editing e revisione di articoli, saggi e romanzi.

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